Принципы SOLID с примерами на php
Table of Contents
Из книги Robert Martin «Clean Architecture»
-
Принцип единственной ответственности (Single responsibility)
Каждый модуль системы должен иметь только одну причину для изменения === одного владельца (команду). -
Принцип открытости/закрытости (Open-closed)
Система должна легко изменяться добавлением нового кода, а не изменением существующего. -
Принцип подстановки Барбары Лисков (Liskov substitution)
Части программы должны быть взаимозаменяемы, если они реализуют один и тот же контракт. -
Принцип разделения интерфейсов (Interface segregation)
Go proverbs: The bigger the interface, the weaker the abstraction. -
Принцип инверсии зависимостей (Dependency Inversion)
Модули, реализующие высокоуровневые политики, не должны зависеть от модулей реализации политик.
Шпаргалка
- Принцип единственной ответственности (Single responsibility)
«На каждый объект должна быть возложена одна единственная обязанность»
Для этого проверяем, сколько у нас есть причин для изменения класса — если больше одной, то следует разбить данный класс. - Принцип открытости/закрытости (Open-closed)
«Программные сущности должны быть открыты для расширения, но закрыты для модификации»
Для этого представляем наш класс как «чёрный ящик» и смотрим, можем ли в таком случае изменить его поведение. - Принцип подстановки Барбары Лисков (Liskov substitution)
«Объекты в программе могут быть заменены их наследниками без изменения свойств программы»
Для этого проверяем, не усилили ли мы предусловия и не ослабили ли постусловия. Если это произошло — то принцип не соблюдается - Принцип разделения интерфейсов (Interface segregation)
«Много специализированных интерфейсов лучше, чем один универсальный»
Проверяем, насколько много интерфейс содержит методов и насколько разные функции накладываются на эти методы, и если необходимо — разбиваем интерфейсы. - Принцип инверсии зависимостей (Dependency Inversion)
«Зависимости должны строиться относительно абстракций, а не деталей»
Проверяем, зависят ли классы от каких-то других классов(непосредственно инстанцируют объекты других классов и т.д) и если эта зависимость имеет место, заменяем на зависимость от абстракции.
Тема SOLID-принципов и в целом чистоты кода не раз поднималась на Хабре и, возможно, уже порядком изъезженная. Но тем не менее, не так давно мне приходилось проходить собеседования в одну интересную IT-компанию, где меня попросили рассказать о принципах SOLID с примерами и ситуациями, когда я не соблюл эти принципы и к чему это привело. И в тот момент я понял, что на каком-то подсознательном уровне я понимаю эти принципы и даже могут назвать их все, но привести лаконичные и понятные примеры для меня стало проблемой. Поэтому я и решил для себя самого и для сообщества обобщить информацию по SOLID-принципам для ещё лучшего её понимания. Статья должна быть полезной, для людей только знакомящихся с SOLID-принципами, также, как и для людей «съевших собаку» на SOLID-принципах.
Для тех, кто знаком с принципами и хочет только освежить память о них и их использовании, можно обратиться сразу к шпаргалке в конце статьи.
Что же такое SOLID-принципы? Если верить определению Wikipedia, это:
аббревиатура пяти основных принципов дизайна классов в объектно-ориентированном проектировании — Single responsibility,Open-closed, Liskov substitution, Interface segregation и Dependency inversion.
Таким образом, мы имеем 5 принципов, которые и рассмотрим ниже:
- Принцип единственной ответственности (Single responsibility)
- Принцип открытости/закрытости (Open-closed)
- Принцип подстановки Барбары Лисков (Liskov substitution)
- Принцип разделения интерфейса (Interface segregation)
- Принцип инверсии зависимостей (Dependency Invertion)
Принцип единственной ответственности (Single responsibility)
Итак, в качества примера возьмём довольно популярный и широкоиспользуемый пример — интернет-магазин с заказами, товарами и покупателями.
Принцип единственной ответственности гласит — «На каждый объект должна быть возложена одна единственная обязанность». Т.е. другими словами — конкретный класс должен решать конкретную задачу — ни больше, ни меньше.
Рассмотрим следующее описание класса для представления заказа в интернет-магазине:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 |
class Order { public function calculateTotalSum(){/*...*/} public function getItems(){/*...*/} public function getItemCount(){/*...*/} public function addItem($item){/*...*/} public function deleteItem($item){/*...*/} public function printOrder(){/*...*/} public function showOrder(){/*...*/} public function load(){/*...*/} public function save(){/*...*/} public function update(){/*...*/} public function delete(){/*...*/} } |
Как можно увидеть, данный класс выполняет операций для 3 различный типов задач: работа с самим заказом(calculateTotalSum, getItems, getItemsCount, addItem, deleteItem
), отображение заказа(printOrder, showOrder
) и работа с хранилищем данных(load, save, update, delete
).
К чему это может привести?
Приводит это к тому, что в случае, если мы хотим внести изменения в методы печати или работы хранилища, мы изменяем сам класс заказа, что может привести к его неработоспособности.
Решить эту проблему стоит разделением данного класса на 3 отдельных класса, каждый из которых будет заниматься своей задачей
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 |
class Order { public function calculateTotalSum(){/*...*/} public function getItems(){/*...*/} public function getItemCount(){/*...*/} public function addItem($item){/*...*/} public function deleteItem($item){/*...*/} } class OrderRepository { public function load($orderID){/*...*/} public function save($order){/*...*/} public function update($order){/*...*/} public function delete($order){/*...*/} } class OrderViewer { public function printOrder($order){/*...*/} public function showOrder($order){/*...*/} } |
Теперь каждый класс занимается своей конкретной задачей и для каждого класса есть только 1 причина для его изменения.
Принцип открытости/закрытости (Open-closed)
Данный принцип гласит — "программные сущности должны быть открыты для расширения, но закрыты для модификации"
. На более простых словах это можно описать так — все классы, функции и т.д. должны проектироваться так, чтобы для изменения их поведения, нам не нужно было изменять их исходный код.
Рассмотри на примере класса OrderRepository
.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 |
class OrderRepository { public function load($orderID) { $pdo = new PDO($this->config->getDsn(), $this->config->getDBUser(), $this->config->getDBPassword()); $statement = $pdo->prepare('SELECT * FROM `orders` WHERE id=:id'); $statement->execute(array(':id' => $orderID)); return $query->fetchObject('Order'); } public function save($order){/*...*/} public function update($order){/*...*/} public function delete($order){/*...*/} } |
В данном случае хранилищем у нас является база данных. например, MySQL. Но вдруг мы захотели подгружать наши данные о заказах, например, через API стороннего сервера, который, допустим, берёт данные из 1С. Какие изменения нам надо будет внести? Есть несколько вариантов, например, непосредственно изменить методы класса OrderRepository
, но этот не соответствует принципу открытости/закрытости, так как класс закрыт для модификации, да и внесение изменений в уже хорошо работающий класс нежелательно. Значит, можно наследоваться от класса OrderRepository
и переопределить все методы, но это решение не самое лучше, так как при добавлении метода в OrderRepository
нам придётся добавить аналогичные методы во все его наследники. Поэтому для выполнения принципа открытости/закрытости лучше применить следующее решение — создать интерфейc IOrderSource
, который будет реализовываться соответствующими классами MySQLOrderSource
, ApiOrderSource
и так далее.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 |
class OrderRepository { private $source; public function setSource(IOrderSource $source) { $this->source = $source; } public function load($orderID) { return $this->source->load($orderID); } public function save($order){/*...*/} public function update($order){/*...*/} } interface IOrderSource { public function load($orderID); public function save($order); public function update($order); public function delete($order); } class MySQLOrderSource implements IOrderSource { public function load($orderID); public function save($order){/*...*/} public function update($order){/*...*/} public function delete($order){/*...*/} } class ApiOrderSource implements IOrderSource { public function load($orderID); public function save($order){/*...*/} public function update($order){/*...*/} public function delete($order){/*...*/} } |
Таким образом, мы можем изменить источник и соответственно поведение для класса OrderRepository
, установив нужный нам класс реализующий IOrderSource
, без изменения класса OrderRepository
.
Принцип подстановки Барбары Лисков (Liskov substitution)
Пожалуй, принцип, который вызывает самые большие затруднения в понимании.
Принцип гласит — «Объекты в программе могут быть заменены их наследниками без изменения свойств программы». Своими словами я бы это сказал так — при использовании наследника класса результат выполнения кода должен быть предсказуем и не изменять свойств метод.
К сожалению, придумать доступного примера для это принципа в рамках задачи интернет-магазина я не смог, но есть классический пример с иерархией геометрических фигур и вычисления площади. Код примера ниже.
Пример иерархии прямоугольника и квадрата и вычислении их площади.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 |
class Rectangle { protected $width; protected $height; public setWidth($width) { $this->width = $width; } public setHeight($height) { $this->height = $height; } public function getWidth() { return $this->width; } public function getHeight() { return $this->height; } } class Square extends Rectangle { public setWidth($width) { parent::setWidth($width); parent::setHeight($width); } public setHeight($height) { parent::setHeight($height); parent::setWidth($height); } } function calculateRectangleSquare(Rectangle $rectangle, $width, $height) { $rectangle->setWidth($width); $rectangle->setHeight($height); return $rectangle->getHeight * $rectangle->getWidth; } calculateRectangleSquare(new Rectangle, 4, 5); // 20 calculateRectangleSquare(new Square, 4, 5); // 25 ??? |
Очевидно, что такой код явно выполняется не так, как от него этого ждут.
Но в чём проблема? Разве «квадрат» не является «прямоугольником»? Является, но в геометрических понятиях. В понятиях же объектов, квадрат не есть прямоугольник, поскольку поведение объекта «квадрат» не согласуется с поведением объекта «прямоугольник».
Тогда же как решить проблему?
Решение тесно связано с таким понятием как проектирование по контракту. Описание проектирования по контракту может занять не одну статью, поэтому ограничимся особенностями, которые касаются принципа Лисков.
Проектирование по контракту ведет к некоторым ограничениям на то, как контракты могут взаимодействовать с наследованием, а именно:
- Предусловия не могут быть усилены в подклассе.
- Постусловия не могут быть ослаблены в подклассе.
«Что ещё за пред- и постусловия?» — можете спросите Вы.
Ответ: предусловия – это то, что должно быть выполнено вызывающей стороной перед вызовом метода, постусловия – это то, что, гарантируется вызываемым методом.
Вернёмся к нашему примеру и посмотрим, как мы изменили пред- и постусловия.
Предусловия мы никак не использовали при вызове методов установки высоты и ширины, а вот постусловия в классе-наследнике мы изменили и изменили на более слабые, чего по принципу Лисков делать было нельзя.
Ослабили мы их вот почему. Если за постусловие метода setWidth
принять (($this->width == $width) && ($this->height == $oldHeight))
($oldHeight
мы присвоили вначале метода setWidth), то это условие не выполняется в дочернем классе и соответственно мы его ослабили и принцип Лисков
нарушен.
Поэтому, лучше в рамках ООП и задачи расчёта площади фигуры не делать иерархию «квадрат» наследует «прямоугольник», а сделать их как 2 отдельные сущности:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 |
class Rectangle { protected $width; protected $height; public setWidth($width) { $this->width = $width; } public setHeight($height) { $this->height = $height; } public function getWidth() { return $this->width; } public function getHeight() { return $this->height; } } class Square { protected $size; public setSize($size) { $this->size = $size; } public function getSize() { return $this->size; } } |
Хороший реальный пример несоблюдения принципа Лискоу и решения, принятого в связи с этим, рассмотрен в книге Роберта Мартина «Быстрая разработка программ» в разделе «Принцип подстановки Лискоу. Реальный пример».
Принцип разделения интерфейса (Interface segregation)
Данный принцип гласит, что «Много специализированных интерфейсов лучше, чем один универсальный»
Соблюдение этого принципа необходимо для того, чтобы классы-клиенты использующий/реализующий интерфейс знали только о тех методах, которые они используют, что ведёт к уменьшению количества неиспользуемого кода.
Вернёмся примеру с интернет-магазином.
Предположим наши товары могут иметь промокод, скидку, у них есть какая-то цена, состояние и т.д. Если это одежда то для неё устанавливается из какого материала сделана, цвет и размер.
Опишем следующий интерфейс
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 |
interface IItem { public function applyDiscount($discount); public function applyPromocode($promocode); public function setColor($color); public function setSize($size); public function setCondition($condition); public function setPrice($price); } |
Данный интефейс плох тем, что он включает слишком много методов. А что, если наш класс товаров не может иметь скидок или промокодов, либо для него нет смысла устанавливать материал из которого сделан (например, для книг). Таким образом, чтобы не реализовывать в каждом классе неиспользуемые в нём методы, лучше разбить интерфейс на несколько мелких и каждым конкретным классом реализовывать нужные интерфейсы.
Принцип инверсии зависимостей (Dependency Invertion)
Принцип гласит — «Зависимости внутри системы строятся на основе абстракций. Модули верхнего уровня не зависят от модулей нижнего уровня. Абстракции не должны зависеть от деталей. Детали должны зависеть от абстракций». Данное определение можно сократить — «зависимости должны строится относительно абстракций, а не деталей».
Для примера рассмотрим оплату заказа покупателем.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 |
class Customer { private $currentOrder = null; public function buyItems() { if(is_null($this->currentOrder)){ return false; } $processor = new OrderProcessor(); return $processor->checkout($this->currentOrder); } public function addItem($item){ if(is_null($this->currentOrder)){ $this->currentOrder = new Order(); } return $this->currentOrder->addItem($item); } public function deleteItem($item){ if(is_null($this->currentOrder)){ return false; } return $this->currentOrder ->deleteItem($item); } } class OrderProcessor { public function checkout($order){/*...*/} } |
Всё кажется вполне логичным и закономерным. Но есть одна проблема — класс Customer
зависит от класса OrderProcessor
(мало того, не выполняется и принцип открытости/закрытости).
Для того, чтобы избавится от зависимости от конкретного класса, надо сделать так чтобы Customer
зависел от абстракции, т.е. от интерфейса IOrderProcessor
. Данную зависимость можно внедрить через сеттеры, параметры метода, или Dependency Injection
контейнера. Я решил остановится на 2 методе и получил следующий код.
Инвертирование зависимости класса Customer
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 |
class Customer { private $currentOrder = null; public function buyItems(IOrderProcessor $processor) { if(is_null($this->currentOrder)){ return false; } return $processor->checkout($this->currentOrder); } public function addItem($item){ if(is_null($this->currentOrder)){ $this->currentOrder = new Order(); } return $this->currentOrder->addItem($item); } public function deleteItem($item){ if(is_null($this->currentOrder)){ return false; } return $this->currentOrder ->deleteItem($item); } } interface IOrderProcessor { public function checkout($order); } class OrderProcessor implements IOrderProcessor { public function checkout($order){/*...*/} } |
Таким образом, класс Customer
теперь зависит только от абстракции, а конкретную реализацию, т.е. детали, ему не так важны.
Шпаргалка
Резюмируя всё выше изложенное, хотелось бы сделать следующую шпаргалку
- Принцип единственной ответственности (Single responsibility)
«На каждый объект должна быть возложена одна единственная обязанность»
Для этого проверяем, сколько у нас есть причин для изменения класса — если больше одной, то следует разбить данный класс. - Принцип открытости/закрытости (Open-closed)
«Программные сущности должны быть открыты для расширения, но закрыты для модификации»
Для этого представляем наш класс как «чёрный ящик» и смотрим, можем ли в таком случае изменить его поведение. - Принцип подстановки Барбары Лисков (Liskov substitution)
«Объекты в программе могут быть заменены их наследниками без изменения свойств программы»
Для этого проверяем, не усилили ли мы предусловия и не ослабили ли постусловия. Если это произошло — то принцип не соблюдается - Принцип разделения интерфейса (Interface segregation)
«Много специализированных интерфейсов лучше, чем один универсальный»
Проверяем, насколько много интерфейс содержит методов и насколько разные функции накладываются на эти методы, и если необходимо — разбиваем интерфейсы. - Принцип инверсии зависимостей (Dependency Invertion)
«Зависимости должны строится относительно абстракций, а не деталей»
Проверяем, зависят ли классы от каких-то других классов(непосредственно инстанцируют объекты других классов и т.д) и если эта зависимость имеет место, заменяем на зависимость от абстракции.
Надеюсь, моя «шпаргалка» поможет кому-нибудь в понимании принципов SOLID и даст толчок к их использованию в своих проектах.
Спасибо за внимание.
P.S. В комментариях посоветовали хорошую книгу — Роберт Мартин «Быстрая разработка программ». Там очень подробно и с примерами описаны принципы SOLID.
Similar Posts
LEAVE A COMMENT
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.